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 La Magie en Roleplay

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Ambrosiaras
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Date d'inscription : 03/03/2015

MessageSujet: La Magie en Roleplay   Dim 15 Mar - 9:19

Lancer des sorts en roleplay

Bien qu’il y ait des limites inhérentes, la magie permet de produire des effets spectaculaire ayant des conséquences importantes sur les scènes roleplay et l’histoire des personnages. Cela dit, le plaisir de la magie en roleplay ne repose pas sur la puissance pure mais sur l’imagination et il y a de nombreux moyens de faire des sorts variés et véritablement intenses sans contrebalancer le jeu.

Incanter un sort est un processus extrêmement complexe, qui requiert une combinaison précise de gestes, paroles, concentration, connaissances et préparations (composants, traçage au sol de runes…), parfois même du contexte extérieur (éclipse, tempête,…), sans compter l’endurance que cela prend au lanceur de sort via le Contrecoup. Si cela n’est pas fait précisément, le sort échoue ou se passe de mauvaise façon. Votre façon de roleplay la magie doit en tenir compte.

Gardez à l’esprit que la moindre syllabe prononcée de travers, le moindre doigt trop replié pendant la gestuelle du sort peuvent le mener à l‘échec. Cela sous-entend que, lorsqu’il incante, votre personnage est extrêmement concentré et surtout que l’incantation peut être interrompue. Acceptez le fait que les autres joueurs sont susceptibles d’agir pour interrompre votre sort et le voir échouer.

Des contraintes spécifiques :

- Pour lancer un sort, l’incantateur doit être libre de parole et de mouvements.
- Chaque lancement de sort induit un Contrecoup, qui représente "l’effort" que l’incantateur doit payer après avoir lancé le sort.
- Les sorts de soins fatiguent énormément (il vaut mieux souvent faire appel à un bon vieux doc/soigneur), voire portent durablement atteinte à celui qui les lance (Contrecoup très amplifié).
- La manipulation mentale est limitée (rappel : le roleplay est basé sur le consensus).

Lancer un sort en emotes

Le nombre de post pour lancer un sort est déterminé par puissance du sort et son impact/effet désiré. Les emotes doivent être successives, non-délayées (lancer deux emotes en début de négociation et se tenir silencieux pour, deux heures plus tard, tenter de justifier une troisième émote donnant lieu à un sort instantané) et présentes sur le canal local en /parler.

A. Une emote d’incantation : effet mineur sur soi-même ou sans danger pour le bénéficiaire.
Ex : audition temporairement accrue, lancer une voix magie à travers une pièce,…

B. Deux emotes d’incantation : effet relativement mineur, pouvant blesser ou aider magiquement, qui n’est cependant ni létal ni miraculeux. Ces sorts sont souvent facile à atténuer si les circonstances ou quelques attributs raciaux s’y prêtent (un petit sort de feu sur un genasi de feu, ou sur une cible mouillée par la pluie, par exemple).
Ex : soin mineur, mains brûlantes, petit projectile magique,…

C. Trois emotes d’incantation : effet ou impact majeur. Sort à effet de zone, dégâts importants ou soins assez importants. Difficile à atténuer à moins de posséder une résistance spécifique ou particulièrement forte (lancer un sort d’empoisonnement grave sur un vampire).
Ex : boule de feu, lierres rampantes de masse,…

D. Quatre emotes d’incantation ou plus : difficilement réalisables seuls et rarement effectués, ces sorts sont plutôt des rituels aux conséquences létales ou aux effets décisifs, voire qui affectent un grand nombre de personnes. Ils peuvent en outre outrepasser la plupart des résistances.
Ex : tremblement de terre, guérison intense,…

Jouer la résistance

Etre résistant à un certain type de magie ne signifie pas que vous y êtes immunisé. La résistance ne vous permet pas de rire au nez du sort de l’autre joueur de façon totalement arbitraire.

Jouez en fonction du contexte et gardez à l’esprit que résister à un sort demande d’être conscient de sa présence, et qu’une résistance peut être surmontée. En somme, avoir une résistance adaptée à un type de magie vous offre l’occasion de tenter d’y résister.

Rappelez-vous aussi que le roleplay est consensuel, l’étendue de vos nombreux pouvoirs s’arrête là où commence celle des autres : décider que, parce que vous êtes un descendant d’une branche de genasi d’air, vous ignorez royalement le sort de cyclone que vous a envoyé sur la poire une assemblée de mages vous fera passer pour un mauvais joueur.
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Mirwahia

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Messages : 34
Date d'inscription : 03/03/2015

MessageSujet: Re: La Magie en Roleplay   Sam 2 Mai - 10:46

Si je peux ajouter mon grain de sable :

-N'oubliez pas que des sorts qui peuvent paraître faibles peuvent s'avérer très efficace selon la façon dont on les utilise. Un sort de foudre sera bien plus efficace s'il pleut par exemple.

-Certains sorts peuvent être préparés à l'avance afin d'être lancés quasiment instantanément sur le coup. On peut aussi les stocker dans un grimoire, sur des parchemins et sont en général à utilisations limitées. Si vous faites de telles choses, faites en au moins le RP avant (pour ne pas le sortir de votre poche comme ça, ce serait plutôt déséquilibré).

-Être habitué à faire tel type de magie ne fait pas de vous un dieu qui sait les lancer automatiquement. Votre sortilège peut très bien vous retomber sur la tronche : vous lancez un sort de glace, mais finalement, vous relâchez votre magie trop tôt et c'est fort main entière qui se retrouve gelée, par exemple.

Je vais expliquer ma méthode de fonctionnement lorsque je fais une action aux dés, ça éclaircira peut-être ce que j'entends.
Attention, je ne veux pas dire que c'est la seule et unique manière de fonctionner : chacun fait comme il l'entend.

Je suis mage de feu : Je veux lancer un sort de feu.

Citation :
Je veux créer mon sort de façon à ce qu'il soit assez puissant pour anéantir mon adversaire d'un coup (dans le cas où il s'agit d'un PNJ car je doute qu'un PJ voudra bien se faire avoir d'une telle façon Wink ).
C'est un sort difficile, heureusement quelqu'un s'occupe de retenir l'autre personne pour me laisser tout le temps nécessaire. Je n'ai donc aucun facteur extérieur qui va venir me perturber...
Seul mon niveau de maîtrise va influencer ça. Cependant, je suis comme toute personne douée de conscience : je peux faire des erreurs. Or, ce que je fais est complexe.
Je suis un mage confirmé, mais pas un maître. Pour réussir cette action, je vais lancer un dé 100 et vais adapter le résultat en fonction du résultat :

Je fais 90 ou plus, je réussis de manière optimum : le monstre est désintégré. (Bon, après il faut aussi prendre en compte sa puissance : s'il s'agit d'un dragon, oubliez).

Je fais 80-89 : mon sort se déroule sans encombre mais je n'arrive pas à la puissance escomptée. Je lui inflige cependant de sérieux dommages, qui vont être décisifs.

Je fais 70-79 : je réussis à lancer mon sort, mais la puissance est moins importante, le monstre aura de bonnes brûlures qui vont l'handicaper, l'affaiblir... mais rien n'est joué.

Je fais 60-69 : Je réussis, mais avec des résultats moindres : une petite brûlure qui va le distraire l'espace un instant, le gênera un petit peu pour la suite du combat peut-être ?

Je fais 40-59 : Je le chatouille ou lui crame quelques poils.

Je fais 20-39 : J'ai foiré mon sort, de plus... j'ai soit utilisé trop de mon energie pour le lancer, et ait donc gaspillé inutilement trop de mes ressources, soit pas assez... J'ai aussi pu me tromper dans un mot, être déconcentré en regardant le combat qui se déroule sous mes yeux car je suis une vraie tête en l'air il faut l'avouer...

Je fais 1-19 : alors là c'est complètement foiré... tellement foireux que c'est moi que je crâme et me met hors combat, ou du moins je m'handicape pour la suite.

Comme vous le voyez, on peut vraiment considérer cela comme une réussite à partir d'un résultat de 70, comme une petite réussite de 60 à 69 (être distrait un court instant peut-être déterminant dans un combat, ça donne un avantage l'espace d'un court instant et peut retourner la situation), et un échec en dessous de 60.
Les effets sont de cette manière tellement variable qu'il n'est pas forcé que l'autre partie lance un dé pour éviter, etc. Ça peut être une roulette russe. Les plages de résultats donnés ici peuvent varier : on peut choisir, si le sort est encore plus complexe, ou si l'on est pas un mage confirmé, de rendre encore plus difficile : "Je ne réussirais que si je fais 80+, en dessous c'est forcément râté.
C'est libre à l'appréciation de votre personnage, du moment que vous savez rester raisonnable et fair-play, c'est libre à l'appréciation de l'autre aussi : s'il veut éviter, il le fait.
Je ne choisis pas forcément d'éviter : quelqu'un qui me fonce dessus par surprise : il me prend par surprise comme c'est si bien indiqué. Les possibilités que j'évite sont très restreintes, alors je me prends le coup.
Comme vous avez aussi pu le remarquer : je ne pense pas en terme de "Coup critique" et "Échec critique" : on réussi ou non, de manière plus ou moins efficace.
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Opaluna

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Messages : 9
Date d'inscription : 14/08/2015
Age : 34
Localisation : Haute savoie

MessageSujet: Re: La Magie en Roleplay   Sam 15 Aoû - 22:03

Merci Mirwahia pour ces précisions très intéressantes. Personnellement je suis encore novice avec les dés. Pour le moment j'ai constaté assez peu leur utilisation. Pour ma part j'essaie de l'utiliser assez fréquemment, surtout lorsque j'utilise la magie. Je trouve que cela évite le godmoding, et de manière plus générale mets un peu de piment. Cela deviens même un bon exercice d'impro Very Happy
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