Les Terres d'Asylum
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 Agnès

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Agnès Hovin

Agnès Hovin


Messages : 5
Date d'inscription : 13/08/2015

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MessageSujet: Agnès    Agnès  Icon_minitimeVen 4 Sep - 19:31

Agnès  190527niwark003

Nom du compte SL : AgnesHovin

Nom du personnage :Agnès (nom de naissance), Niwark (nom de baptême tribal)

Race : lycanthrope

Lieu de naissance : Troulézois

Âge : 22 ans

Concept / Spécificités : louve dégénérée de la tribu des Danseurs de la Spirale Noire. Telle une traitresse à son espèce, elle est du "mauvais côté", faisant copain copain avec les vampires, et adepte d'une entité "maléfique", le Grand Ver.

-totem : esprit de la Chauve-souris
-oreilles mutantes
-âme brisée
-alignement neutre mauvais

Traits de caractère et description physique :


    Un esprit vicié
Très émotive, craintive à tendance paranoïaque. Elle a des hallucinations auditives (clapotis visqueux, grattements, murmures). La voix qu'elle entend et qu'elle a nommé Foe lui demande des choses en rapport avec ses croyances héritées de ses ancêtres. Pour eux le Ver est une force de l'Equilibre et suivre sa volonté de détruire ou corrompre est un mal nécessaire à la survie de notre monde. Alors que pour les autres tribus de loups-garous croyant en la Triade, le Ver, c'est le Mal ! Et son royaume, Malféas, n'est autre que l'Enfer. Agnès est une prédatrice qui aime sentir la peur des gens. Mais elle sait montrer patte blanche le temps nécessaires pour atteindre son objectif (et aussi pour éviter de se faire tuer). Malgré tout elle conserve au fond d'elle une âme de bergère tendre et sensible (même si aujourd'hui ses "agneaux" ont des canines bien pointue ou des cornes sur la tête). Poétesse à ses heures perdues, elle aime la musique, le bruit des vagues, se détendre en buvant un verre ou deux... ou trois...
Elle parait assez débile sous forme bestiale. La communication n'est alors pas son fort. Elle a du mal à rester concentrée. Cela pourrait être handicapant mais elle le vie plutôt bien, trouvant là l'occasion de reposer son esprit anxieux et calculateur. Elle ne résiste pas à la pleine lune et l'attend même souvent impatiemment comme des vacances.

    Un physique altéré
Sous forme humaine elle est d'apparence frêle, avec des boucles blondes, des grands yeux clairs verts bleutés et des petites tâches de rousseur sur le visage. Ses oreilles sont un peu plus grandes et plus pointue que la moyenne humaine, ses ongles restent des griffes noires et elle a de nombreuses cicatrices au niveau du thorax. Elle porte une marque noire en forme de spirale complexe, à son omoplate droite, qui persiste quelque soit la forme qu'elle prend. C'est le symbole de sa tribu d'origine.
Sous forme hybride, elle a une peau grise pâle, recouverte d'une fourrure blanche assez rase pour laisser encore apparaitre ses cicatrices. Ses oreilles sont très grandes et presque glabres, comme celles d'une chauve-souris.
Sous forme animale elle ressemble à un loup arctique à la carrure légère, de taille modeste, mise à part ses oreilles toujours démesurées.

Background :

    Des ancêtres aliénés
    Voulant détruire le mal à la source, la tribu des Hurleurs Blancs envoya une de leur meute dans un abîme infernal. Mais ils échouèrent dans leur combat et furent piégé dans le labyrinthe de la Spirale Noire où ils durent affronter de terribles épreuves. Les survivants en ressortirent changés, déformés et fous. Ils portaient la marque du Ver, et se retournèrent contre leur propres frères, ne tardant pas à éliminer la majeure partie de leur ancienne tribu, et à convertir le reste, de gré ou de force. Ainsi naquit la tribu des Danseurs de la Spirale Noire.

   Green Ghost, l'un des premiers de cette tribu, engendra avec sa propre sœur la meute des Croqueurs Blêmes. Leurs enfants étaient dégénérés et les enfants de leur enfants l'étaient encore plus. Quand les tares devinrent trop invalidantes et leurs rejetons trop souvent stériles, ils décidèrent qu'il leur fallait du sang neuf.
    Leur choix se porta sur les habitants du petit village de Troulézois, fondé par deux couples d'humains partis vivre en autarcie, dans une montagne, pour échapper à la guerre. Les Croqueurs Blêmes creusèrent leurs galeries dans ce qu'on appela plus tard la montagne maudite, jusque sous le village, et en prirent discrètement le contrôle. Ils furent à l'origine d'histoires et de légendes effrayantes sans que la présence de lycanthropes ne soit jamais prouvée. Mais il profitèrent également de la frustration des villageois et du climat de mensonge et d'hypocrisie du à leurs conditions de vie isolée et aux règles établies pour limiter la consanguinité. Il arrivait que certains humains fassent passer leurs enfants pour des fils de voyageurs afin de couvrir une relation interdite, alors qu'aucun étranger ne venait jamais jusqu'ici. Et quand quelqu'un croyait vraiment se faire séduire par un touriste, il s'agissait en fait d'un Croqueur Blême sous forme humaine, qui disparaissait sitôt sa tâche accomplie.
    Après plusieurs générations, les familles d'humains et de loups-garous n'en constituaient en réalité plus qu'une, avec un arbre généalogique des plus chaotiques.

    Le destin d'Agnès
    C'est dans ce village à l'ambiance malsaine qu'est née Agnès Hovin, fille d'un paysan et de sa demi-sœur morte en couche. Elle grandit parmi les humains et son père lui appris de bonne heure le métier de bergère.
    L'année de ses 17 ans, la meute envoya un membre attaquer la bergère alors qu'elle cherchait une de ses brebis égarées dans les bois. Vers cet age là, si elle avait hérité de la lycanthropie, le traumatisme aurait suffit à déclencher sa première métamorphose. Et si ses gènes de loup-garou n'étaient pas amener à s'exprimer, une morsure aura permis d'y remédier. Dans tous les cas, elle était destinée à devenir Croqueur Blême, "par le sang et par les dents", selon la devise de la meute. Mais le loup-garou un peu attardé, chargé de cette mission, ne l'emporta pas dans les tunnels comme il aurait du le faire.
    Agnès resta ignorante de cette branche souterraine de sa famille. Livrée à elle-même, elle décima son propre troupeau. Puis c'est son bien aimé cousin Jérémy qu'elle tua dans les bois par accident. Avant qu'un autre drame n'arrive et qu'elle soit découverte et conduite au bucher par les humains, elle s'enfuit de Troulézois et de la montagne maudite.

    Elle arriva au village des Monts Brumeux, ou elle fit la connaissance d'une petite famille de vampires. Son instinct altéré par des générations de consanguinité ne la dressa pas contre ceux de cette race supposée ennemie de la sienne. Au contraire, elle n'était pas insensible à leur charme et leur philosophie. La jeune bergère les servit comme espionne et eux veillèrent à sa protection.
    Elle rencontra bien des congénères, mais ses expériences de la vie en meute ne furent jamais une grande réussite. Elle fut même bannie de la première meute à l'avoir recueilli, à cause de son attitude inadéquat, notamment vis à vis des alphas, de quelques entorses au règlement et des ses fréquentations au dents pointue. Elle était finalement plus à l'aise avec les vampires qui l'accueillirent officiellement comme un membre de leur famille et l'aidèrent à assumer sa condition de lycanthrope à leur façon.

    Agnès pris gout à la chasse. Humains, elfes, centaures, fées... tout ce qui n'était ni vampire ni mouton était prie pour cible. Mais il arrivait que ses proies soient armées et se défendent. Elle en garda de nombreuses cicatrices. Elle fut également traumatisée par l'attaque d'un dragon qui brula et dévora trois de ses nouveaux moutons, alors qu'elle avait appris à ne pas leur faire de mal et qu'elle les aimait comme ses enfants. Elle s'en sorti avec une phobie des flammes et une haine si profonde pour les dragons qu'elle se mit à les chasser.

     La bergère avait déjà assez mal tourné quand son destin la rattrapa pour finir le travail. Khioun, le chaman des Croqueurs Blêmes, s'est introduit dans ses rêves pour l'attirer vers sa meute. Elle fini par accepter de subir leur rite de passage et de faire partie de leur tribu, la seule qui respectait les créatures du Ver, y compris ses précieux vampires. Son âme fût brisée par le rituel : la danse de la Spirale Noire. Ses oreilles de louve mutèrent en oreilles de chauve-souris, l'esprit de cet animal étant présent en tant que totem de la meute des Croqueurs Blêmes. Depuis ce jour, elle entend des choses infimes du monde qui l'entoure, mais aussi des bruits constants et une voix dans sa tête. Plus jamais elle ne connaitrait le silence, mais sa vie semblait enfin avoir un sens, même s'il fut difficile à appréhender au début. Agnès Hovin, l'ancienne bergère lycanthrope amie des vampires fut baptisée Niwark Croqueur Blême, désormais adepte du Grand Ver au sein d'une communauté offrant un autre point de vue sur sa condition de loup-garou et son rôle dans l'Equilibre de notre monde.
     Selon la tradition ancestrale, elle devait prêter allégeance à l'une des facettes du Grand Ver. Elle choisit Foebok, le Ver de la peur, un sentiment très fort qui avait déjà souvent guidé ses actes. C'est encore la peur qui la poussait à s'en aller loin de cette meute de fous. On l'a laissa repartir en pensant qu'elle entendait la voix du Ver en personne et qu'il lui dictait sa volonté de partir en mission.

     Sur les terres de Vamp Nest, elle retrouva son ancien docteur, le Prince Lexou, qui l'avait souvent soigné aux Monts Brumeux. Elle se joignit à son clan, les Excalions, où elle eu un démon pour mentor. Sergent lui appris à manier les armes, faisant d'elle une bonne guerrière. Ses entrainements pimentés des lancés de boules de feu finirent par atténuer sa phobie. Mais la guerre fut tout de même bien éprouvante. Une fois qu'elle fut terminée, Agnès alla s'en remettre sur les terres d'Asylum, où séjournait déjà dame Clé, une vampiresse chère à son cœur.
     Une fois de plus ses relations allaient déplaire à la meute locale, mais on ne change pas son destin, aussi étrange soit-il.
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